Одним из основных аргументов людей, не любящих доту, является то, что в
ней, по их мнению, нет баланса, восемьдесят разных героев, из которых
используются от силы пятнадцать… Оно и понятно - человек, знакомый с
игрой лишь поверхностно, не может здраво размышлять над балансом, а
сказать про DotA пару гадостей давно стало священным долгом некоторых
недалеких соло-варкрафтеров ;) А я позволю себе заявить, что в DotA
баланс есть. Более того, - он близок к абсолютному. В DotA всего
две стороны, сбалансировать их, казалось бы, очень просто, но не тут-то
было: ведь героев действительно 80 шт. Но так как в DotA одновременно
на карте не может присутствовать более 10 героев (в отличие от того же
Warcraft, где одновременно на поле боя можно встретить всех юнитов двух
и более сторон). Поэтому создатели карты пошли другим путем. Они не
стали ровнять всех по линейке, они дали свободу своей мысли и подарили
возможность мыслить свободно играющим в DotA людям. Баланс доты
строится на цикличности: один герой контрит другого, при этом каждый из
80-ти имеет свою контру, иногда явную, иногда не очень. Скажем,
Omniknight имеет заклинание repel. Наложенный на любого союзного юнита,
он дает ему полный magic иммунитет. Казалось бы, имба! Но у противника
есть герой Gorgon, с заклинанием purge, которое может снять repel.
Пример явной контры одно героя (а точнее, всего лишь одного заклинания
этого героя) другим. Говорящие об отсутствии баланса в DotA,
как правило, не видели даже всех ее героев, тем более не могут
систематизировать знания о каждом, чтобы четко определять контр-героев
к той или иной связке противника. Часто имбой называют Sand King'а. Его
ульт и правда силен, но имеет CastTime в две секунды, за которые его
можно прервать, а прерывается он всем подряд. Самой явной контрой
является Silencer, ульт которого кладет Silence (молчание) на всю карту
и на кастующего свой ульт Sand King'а, естественно, тоже.
Многие герои контрятся итемами. Например, summon Lone Druid'a
(гигантский медведь) силен по всем показателям, но у него есть один
существенный минус - Eul's Scepter of Divinity (проще говоря, ветерок)
действует на него повышенное время, аж 10 секунд, за которые бой может
и закончиться, а если нет, его поднимут в воздух вновь. Без Медведя
Lone Druid почти ничего из себя не представляет. В DotA нельзя
найти абсолютную стратегию, которую можно будет назвать стандартом,
играть и выигрывать только по ней, можно лишь найти почти абсолютную
контру к той или иной стратегии противника. Еще один простой
пример. Герой Magnataur имеет страшный ульт, который станит всех вокруг
на четыре секунды и, более того, стягивает их в кучу. Если в эту кучу
попали все герои, можно смело писать gg. Имба? В какой-то степени, но
попробуйте провернуть такое с какой-либо сильной командой и поймете,
что это невозможно. Достаточно просто все время двигаться и не стоять
рядом друг с другом, чтобы Magnataur никогда не смог поймать более двух
героев. Это пример контры способности героя не спеллом или итемом, а
просто выверенной командной игрой. Примеров десятки,
перечислять их смысла нет. Осознавая это, я могу сказать, что баланса в
DotA поболее, чем в том же WarCraft. Тут нет имба рандомов, аля
неожиданно выпавшей ls в мирроре хумов, все зависит от тебя самого и от
твоей команды. Сколько денег заработал, такие артефкаты и получишь.
То, что карта всего одна, добавляет еще львиную долю баланса. Никто не
будет спорить, что в варике на многих картах доминирует та или иная
раса, например, Lost Temple для хумов и орков, Maelstrom для орка...
Есть лишь по 40 героев за каждую сторону и 100+ разнообразных итемов.
Подключаем мозги и выигрываем ;). Стратегия в DotA - это нечто
особенное. Я бы назвал это некой острой смесью из WarCraft и CS. В
Варкрафте нужно хорошенько продумать: каких юнитов покупать, каких
героев брать, какие здания строить, как вести свою игру, нападать или
качаться и защищаться или, может быть, рашить... Нужно постоянно
следить за тем, что делает противник, и вовремя реагировать на его ходы
своими. Но в Варкрафте почти нету места той части стратегии, которая
именуется тактикой. В Варкрафте никто не устраивает засад, потому что,
как бы грамотно не была сделанна засада, у противника есть свиток
телепортации. В Варкрафте практически никогда армия не делится, игроки
стараются таскать всех юнитов вместе на случай, если придется
сражаться. Драка половиной армии здесь - всегда проигрыш. В Варкарфте
этого нет, это не плохо, просто игра сделана немного по-другому.
В CS, напротив, вся стратегия состоит из таких вот тактических
маневров. Игроки должны занять верные позиции. Тут есть и засады, и
неожиданные раши всей команды на один из плентов, отвлекающие маневры и
многое другое. Это, конечно, продумывается заранее. Естественно, каждый
знает, куда он идет и что делает, но в кс постоянно есть место
импровизации, и порой за счет нее выигрываются раунды и матчи.
DotA сочетает оба эти направления. Нужно продумать свою стратегию до
мелочей, сразу же отталкиваясь от стратегии противника, постоянно
следить за его планами, не забывать о разведке. Но не менее важна, а
возможно даже более, позиционная борьба на карте. Десять героев
постоянно перемещаются, и за этим нужно следить, не давать убивать себя
1х3, вовремя уходить с одной линии на другую, стараться не попасть в
ловушки противника, попутно строя свои. Чтобы выигрывать в
DotA на высоком уровне, нужно приложить немало усилий. Хотя DotA - игра
и командная, какое-то время она представляет из себя борьбу дуэтов и
одиночек на линиях, одним из главных критериев победы является
проведение этих мини-битв. Если на всех линиях вы уступаете противнику,
будьте готовы к тому, что игра близится к своему логическому, не очень
приятному для вас, завершению :). Так что создание стратегии в DotA
начинается с расстановки героев по линиям. К примеру, если Sentinels
выставили на своей линии Enigma+Treant protektor, а Scourge -
Lich+viper, первые могут готовиться к тому, что они вряд ли когда-либо
получат третий уровень, и, в принципе, если не изменить расстановку по
линиям в ближайшее время, можно считать, что война проиграна.
Но не стоит забывать, что в конечном итоге придется драться в битве
5х5, и герои должны гармонировать друг с другом, чтобы эту битву
выиграть. Связка Holy Knight/Driada/Lone Druid/TwinHead Dragon/Shadow
Shaman вряд ли сможет выиграть в бою 5х5, хотя на линиях проблем у них
не будет почти никаких. Еще одним аспектом составления стратегии
является выбор противника, если он берет Sand King'a, а вы не берете
Silencer'a, можно сказать, что на 50% вы уже проиграли.
Составить грамотную стратегию может только тот игрок, который
досконально знает баланс DotA, а для этого нужно иметь колоссальный
опыт, уметь на уровне играть каждым героем, точно помнить, сколько
урона наносит какой спелл, сколько стоит какой итем и что он дает,
какой герой кого контрит (все это можно посмотреть на официальном
сайте). Но и это не самое главное. Главное - точно и хорошо понимать
уникальную механику DotA. Что это за игра и как она работает,
становится понятно только после огромного количества матчей.
Хотите усомниться в моих словах? Кхммм, ну давайте, попробуйте без
особого опыта игры свои силлы. Боюсь, что ничего круче
"пенек+джин+холодильник+юла+кися" (прочитал такую комбу на одном из
форумов, кто сможет расшифровать?), у вас не выйдет ;).
|