В этой статье подробно рассказывается о том, как достигнуть баланса в
группах атак юнитов картах жанра AoS. Для того, чтобы разработать
сбалансированные группы атаки, не нужно тратить уйму времени для чтения
огромных статей о балансе, поверьте, вам даже компьютер не
понадобиться. Он вам понадобится лишь в начале и в конце, когда вы
будете редактировать свойства юнитов. Единственное, что вам
понадобиться - это калькулятор, листок бумаги, предмет, которым можно
писать и немного мышления. В этой статье будет описано о том, как
получить игровой баланс, используя арифметику. Достижение игрового баланса в картах жанра AoS и некоторых других
1. Первое, что вы должны сделать - это выписать три характеристики
каждого юнита групп атак: база разрушений, перезарядка, очки жизни.
Героев не учитываем, потому что, как правило, они не включаются не в
одну группу атаки. Это уже проблемы игрока-человека. Причём следует
также учесть, что под группами атаки следует подразумевать юнитов,
которые атакуют один и тот же вид цели, то есть нельзя в одну группу
атаки добавлять тех юнитов, которые атакуют как наземные, так и
воздушные войска. Как только выпишите, можете выключить компьютер. Он
вам пока не понадобится, но если у вас нет калькулятора, то оставьте
его включённым. 2. Основная формула, которую следует знать любому балансеру AoS, на математическом языке звучит так:
Относительная величина времени, за которую одна группа атаки победит
другую при нормальных условиях (далее, ОВВ) равна отношению суммы
произведений хит-поинтов каждого юнита группы-цели на сумму 1 и кол-ва
"пропускаемых повреждений" в процентах, делённых на 100 к сумме
отношений средних повреждений к перезарядке юнитов атакующей группы. Только хорошие математики смогут понять эту формулу. Ну а нематематики, думаю, смогут понять её в таком виде:
ОВВ = ([кол-во хит-поинтов первого юнита группы-цели * (1 + кол-во
"процентов брони")]+[кол-во хит-поинтов второго юнита группы-цели * (1
+ кол-во "процентов брони"/100)] + ...) / ([средние повреждения первого
юнита / перезарядка первого юнита атакующей группы] + [средние
повреждения второго юнита / перезарядка второго юнита атакующей группы]
+ [средние повреждения третьего юнита / перезарядка третьего юнита] +
…) Здесь важен один момент - "проценты брони". Какой бы ни
была броня, в игре WarCraft она имеет своё числовое значение, каждое из
которых сокращает некоторое количество повреждений в процентах, а
именно: Значение брони Количество пропускаемых повреждений (в процентах) 1 0% 2 6% 3 11% 4 15% 5 19% 6 23% 7 26% 8 30% 9 32% 10 35% 11 38% 12 40% 13 42% 14 46% 15 47% 3. Выписываем две группы атаки, между которыми следует установить баланс. Складываем очки жизни всех юнитов обеих групп атак;
4. Но не торопитесь начинать находить ОВВ. Вы забыли одну деталь -
способности. Многие юниты обладают способностями. И следует учесть
практически всё! Рассмотрим некоторые способности и заклинания расы
людей и то, как отражать их на ОВВ: а) Взор истины у вертолётов.
Совершенно не оказывает никакого влияния на баланс, потому что, как
правило, в группах атак не присутствую невидимые юниты. б)
Внутренний Огонь у священника. Вот это очень даже влияет на ОВВ и тем
самым увеличивает броню на 5 и повреждения на 10 %. Для того, чтобы
отразить это на общем количестве ущерба, достаточно к повреждениям
максимального числа юнитов-целей прибавить 8% повреждений. 8 % потому,
что священнику требуется время, чтобы наложить на всех заклинание. В
принципе, это число изменить, но главное, чтобы оно не слишком
отличалось от оригинала. Естественно, умные математики могут
рассчитать, сколько наиболее приближенно повреждений прибавится к
группе атаки, но это ни к чему, так как всё компенсируется тем, что
юниты наносят не точное количество повреждений, а случайное. в)
Лечение священника. Это явно влияет на очки жизни. Так как перезарядка
заклинания происходит через 1 секунду, а лечатся 20 хит-поинтов, то
целесообразно прибавить лишь 300 хит-поинтов к группе. Это связано со
случайными повреждениями, с тем, что священник может поменять своё
автокастинговое заклинание на Внутренний Огонь и ещё с тем, что он
может умереть. г) Рассеивание магии священника. Весьма интересное
заклинание. Но поверьте, оно мало влияет на ОВВ. Во-первых, многие
священники компьютера не соображают, что они делают и используют
половину доступной области на юнитов врага, а половину - на своих.
Во-вторых, опять же священник может умереть. В общем можно добавить
группе 100 очков жизни, как сэкономленных. д) Замедление
волшебницы. Это заклинание действует на врагов, поэтому эффект
добавлять будем к группе - цели. Скорость перемещения практически не
влияет на ОВВ, а вот - скорость атаки - ещё как. Но также следует
учитывать, что ведьма все равно рано или поздно использует свою третью
способность - полиморф. В общем, если у неё присутствует эта
способность, то убавляем от скорости атаки 6 юнитов 25%, а если нет -
то от 12 юнитов. Но также не следует забывать о количестве имеющейся
маны у волшебницы. е) Невидимость волшебницы. Удалите это заклинание! Оно совсем не нужно в AoS!
ж) Полиморф волшебницы. Стандартное заклинание, которое совершенно не
влияет на очки жизни врага, но тем не менее оно практически
компенсирует ту ману, которая могла быть потрачена на заклинание
замедления. Если у ведьмы активны оба эти заклинания, то оставьте всё
как есть, а если - одно из них, то выбираем самого сильного
юнита-негероя, и практически вычёркиваем его атаку и скорость атаки.
Вот вроде бы типичные способности рассмотрели. Лично я советую при
распространении эффекта способности использовать параллельный метод, т.
е. у первой способности увеличить эффект действия, а у второй -
уменьшить и т. д. Если вам необходимо использовать другие способности,
то достаточно проявить обычную смекалку и у вас всё получится. В
крайнем случае, пишите в эту тему о «редкой» способности. 5. Производим такую же работу со способностями у группы-цели.
6. Теперь начинаем высчитывать ОВВ по формуле. Советую сперва найти
сумму отношений базы разрушений к перезарядке, а потом ОВВ. 7.
Теперь анализируем результат. Например, у нас дрались люди и нежить.
ОВВ нежити по отношению к людям допустим равна 55, а ОВВ людей по
отношению к нежити пусть будет равна 48. Всё хорошо! Группы атаки
сбалансированы. Если ОВВ обоих отношений групп атак отличаются не более
чем на 9, то можно считать группы атак сбалансированными. В данном
случае результат борьбы двух групп закончится тем, что люди выиграют,
но юниты после битвы у них будут такими слабыми… Группа атаки, у
которой ОВВ меньше чем у другой группы победит этот бой лишь в том
случае, если ОВВ обеих групп отличается не более чем на 5. Это уже
проверено. Если у вас очень близкие друг к другу ОВВ, то тут будет
метод везения. Но идеально сбалансированных групп атак не существует!
Какие-то погрешности все равно имеются. Естественно исключения
составляют те группы атаки, которые равны, но даже они не
сбалансированы, так как после битвы все равно кто-то выживет и пойдёт
дальше. 8. Теперь рассмотрим случай, когда ОВВ слишком уж отличается. Существует 4 метода решения этой проблемы: а) уменьшить общее количество очков жизни у группы, имеющей преимущество; б) уменьшить среднее общее число повреждений, наносимых за секунду; в) уменьшить перезарядку юнитов в пределах разумного; г) пересмотреть способности юнитов; д) изменить броню юнитов.
Думаю, как производить вышеперечисленные действия, вопросов не
возникнет. Но, тем не менее, существуют и многие другие… я лишь
перечислил те, которыми пользуюсь сам. 9. Ну а теперь своего рода FAQ по статье: Q: Вы забыли про регенерацию!
A: Регенерация - не самая важная вещь в AoS. Можно использовать
стандартные WarCraft'овские значения регенерации и брать с них пример. Q: Забыли про способы атаки!
A: Во-первых, в AoS миссиях компьютеры дерутся между собой и они сами
знают, куда какого юнита направить. А во-вторых, делаете ваших юнитов с
разнообразной бронёй и атакой, и с балансом проблем у вас не будет.
|