Создание анимации MAX -> War3 Данный туториал рассказывает об
этапах анимации моделей для WarCraft III, в нем опущены такие детали,
как создание самой модели, так как эту информацию можно найти на любом
сайте по моделированию (для примера: [link] Требуемое программное обеспечение: - 3DSMAX 5 или выше - Republicola DEX exporter: Плагин для 3DSMAX для экспорта моделей в формат .mdl - Yobguls file converter: Конвертер файлов .MDL в .MDX - Программы для работы с MPQ архивами. Мы уже подготовили модель с наложенными текстурами, изготовленную в 3D MAX. В первую очередь необходимо конвертировать модель в Editable Mesh. Анимация:
1. Необходимо создать кость, для этого залезаем в Create/System panel и
выбираем Bones. Создаем кость в любом месте, жмем правую кнопку мыши
для завершения создания кости. Далее необходимо удалить первую часть
кости. Таким же методом создаем еще несколько костей и соединяем их
вместе "Select and Link”. 2. Выбираем одну из костей, и идем в
раскладку Motion. Меняем Position на Linear Position и Rotation на TCB
Rotation. (Как показано на рисунке) Данную операцию необходимо
повторить для всех костей. 3. Skin Modifier Выделяем нашу модель (Без костей) и в панели "Modify” добавляем "Skin”.
Далее кликаем добавить и выбираем кости, которые необходимо прикрепить
к модели. Потом необходимо разместить кости вдоль всей модели и путем
изменения охвата кости назначаем вершины на каждую кость. 4 Процесс анимации.
Далее процесс анимации происходить как в обычной модели изготовленной в
3D MAX. Одно следует учесть, что анимировать необходимо либо 30fps или
960fps. Anim Time Start End Stand 1sec 10 20 Stand – 2 2sec 30 50 Attack 1sec 60 70
В любом промежутке мы делаем какую-нибудь анимацию, манипулируя с
костями с создавая кей-фреймы. Однако необходимо точно разграничить,
где какая анимация начинается и где кончается. Как показано на рисунке,
с 10 до 20 идет анимация Stand, за ней в других промежутках другие
подобные анимации. Причем в этих промежутка может быть сколько угодно
кейфреймов, столько, сколько необходимо для нужной анимации объекта. НА
рисунке просто для наглядности разграничены области анимацией модели. 5. Видимость \ невидимость.
Существует необходимость, когда необходимо чтобы тот или иной объект
был скрыт, например "мясо с костями”, которые нужны только при анимации
смерти. Для того, что бы скрыть данный объект в других анимация,
необходимо в начале каждой анимации прописать "visibility” в "0” и
только в начале анимации, где необходимо использовать данный объект,
visibility Проставляем в 1. 6. Процесс экспорта в .mdl Запускаем скрипт DeX
В открывшимся окне прописываем имя модели и все созданные анимации.
(Если вы создавали анимацию c 30fps, то 10 и 20 преобразуются в то
значение, которое поддерживает War3, если вы делали в 960fps то время
начала и конца какой-либо анимации останется без изменения)
После добавлении всех анимаций, необходимо нажать на кнопку Save, затем
экспортировать (При этом у вас должна быть выделена модель со всеми
костями) в .mdl 7. Текстуры. В полученном текстовом файле необходимо прописать пути к текстурам подобынм образом. Textures 1 { Bitmap { Image "Tex\v.blp", } } Если ваша модель покрыта разными текстурами, для этого необходимо создать еще несколько необходимых путей к текстурам: Textures 2 { Bitmap { Image "Tex\v.blp", } Bitmap { Image "Tex\v2.blp", } } И создать дополнительный материал, для второй текстуры: Materials 2 { Material { Layer { FilterMode None, static TextureID 0, } } Material { Layer { FilterMode None, static TextureID 1, } } }
Далее нужно изменить ID материала на нужной для вас части модели. В 3D
MAX’e все части модели (объекты) создаются со своим именем, и после
экспорта в mdl, у каждого Geoset’a в комментариях прописывается
название того объекта, который вы создавали в 3D MAX’e. В данном случае
объект с именем "Regroup14” Geoset { // "Regroup14" Vertices 732 { { -9.33759, 17.1281, 5.26917 }, { -9.33759, 17.2062, 11.2431 }, { -8.70367, 9.76569, 6.7509 },
Спускаемся ниже по списку и находим MaterialID 0, и меняем на
MaterialID 1 (1 – соответствует id материалу с нужной текстурой).
В конце концов, с помощью конвертера Yobguls file converter
экспортируем mdl в mdx, пихаем в war3.mpq или куда еще для просмотра
модели в игре.
|